Juegos exploratorios educacion fisica

Contenidos
  1. Diseño de intervenciones basadas en la realidad aumentada
    1. Entrevista con Chris Button, Otago, 2ª edición de Dynamics of Skill
    2. Actividad de interior | El desafío del robot maravilla | Bombilla del pensamiento
    3. Juegos Olímpicos Modernos | NTA NET educación física | PTI jobs

Diseño de intervenciones basadas en la realidad aumentada

En este estudio exploratorio se generaron profesionalmente cuatro narraciones animadas de distintos géneros. Se entrevistó a niños (N=41) de entre 8 y 12 años para conocer sus preferencias. Las sesiones se grabaron digitalmente, se transcribieron y se analizaron mediante un análisis temático exploratorio.

Los resultados revelaron que los niños calificaron la historia de ciencia ficción distópica como su favorita en todos los grupos de peso, raza y sexo. Las estrategias narrativas favorables a la actividad física incluían personajes virtuosos, acciones extraordinarias de los personajes, tramas interesantes, superpoderes y cliffhangers atractivos. Por el contrario, la información no relacionada con la actividad física, las líneas argumentales difíciles de seguir, los protagonistas pasivos y los tropos narrativos repetitivos resultaban menos atractivos para la actividad física.

Esta investigación proporciona pruebas preliminares de que las narraciones tienen características que pueden aumentar la actividad física de los niños cuando juegan a juegos activos. Futuros estudios empíricos deberán verificar y poner a prueba estos principios de diseño.

Entrevista con Chris Button, Otago, 2ª edición de Dynamics of Skill

La fuerza muscular es un componente fundamental de la salud física. El objetivo de este estudio transversal era examinar las diferencias basadas en la edad y el sexo en la fuerza funcional y las tasas de derivación para educación en una gran muestra internacional de atletas de Special Olympics. Se utilizó un total de 30.358 (hombres = 19.661) registros de fuerza funcional de atletas adultos (20-69 años de edad) de la base de datos Special Olympics Healthy Athletes. Se calcularon estadísticas descriptivas para las siguientes pruebas: sentadilla cronometrada, sentadilla parcial, fuerza de agarre y flexión sentada. Los análisis de varianza con comparaciones por pares de Fisher-Hayter apoyaron en general...

¿Qué situaciones componen el éxito y el fracaso en los partidos de goalball? Nuestros objetivos fueron desarrollar una escala para evaluar indicadores de rendimiento en goalball y, evaluar esta escala propuesta de acuerdo con variables contextuales (es decir, nivel de equipo, resultado del partido y estado del partido). Se aplicó el método de observación no participante de partidos en 24 partidos de goalball de los Juegos Paralímpicos de 2016. En primer lugar, se desarrolló un sistema de observación compuesto por indicadores de rendimiento (denominado Scal-Go). El éxito y el fracaso de las fases ofensiva y defensiva se estratificaron en una hoja de cálculo. A continuación, se llevaron a cabo fases de fiabilidad inter e intra...

Actividad de interior | El desafío del robot maravilla | Bombilla del pensamiento

Biddiss, Elaine e Irwin, Jennifer (2010). Videojuegos activos para promover la actividad física en niños y jóvenes: A Systematic Review Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 164(7), 664-672.

Graves, L., G. Stratton, N.D. Ridgers y N.T. Cable. (2007). Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study.  BMJ, 335, 1282-1284.

Jackson, L.A., Y. Zhao, A. Kolenic, H.E. Fitzgerald, R. Harold y A. Von Eye (2008). Race, gender, and information technology use: the new digital divide.  CyberPsychology and Behavior, 11: 437-442.

Maddison, R., C. Ni Mhurchu, A. Jull, Y. Jiang, H. Prapavessis, y A. Rodgers (2007). Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children's physical activity?  Pediatric Exercise Science, 19: 334-343.

Madsen, K.A., S. Yen, L. Wlasiuk, T.B. Newman y R. Lustig (2007). Feasibility of a dance videogame to promote weight loss among overweight children and adolescents (Viabilidad de un videojuego de baile para promover la pérdida de peso entre niños y adolescentes con sobrepeso).  Archivos de Pediatría y Medicina del Adolescente, 161: 105-107.

Juegos Olímpicos Modernos | NTA NET educación física | PTI jobs

ResumenEl disfrute es uno de los factores más importantes para el mantenimiento de una actividad física regular. El presente estudio investigó si los juegos cooperativos en las clases de educación física (grados 6-9) pueden aumentar el disfrute de los estudiantes por la actividad física. Los datos se recogieron en un estudio cuasi-experimental que empleó un diseño de dos grupos con medidas repetidas y asignación aleatoria de las clases a las condiciones. La muestra total consistió en N = 285 estudiantes de escuelas regulares de Alemania con edades comprendidas entre los 10 y los 16 años (Mage = 12,67 años, SD = 1,10; 48,4% mujeres). Se encontró que los juegos cooperativos condujeron a un mayor disfrute percibido en las clases de educación física (F(1) = 3,49, p = .063, ηp2 = .012), aumentaron la sensación de lo fuerte que los estudiantes se sentían relacionados entre sí (F(1) = 4,38, p = .037, ηp2 = .016), y facilitaron los sentimientos de competencia percibida en la clase de educación física (F(1) = 6,31, p = .013, ηp2 = .022). Además, la relación social y la competencia percibida mediaron parcialmente el efecto de los juegos cooperativos sobre el disfrute. Los resultados indican que los juegos cooperativos diseñados sistemáticamente pueden ayudar a fomentar el disfrute en las clases de educación física.

Subir

Utilizamos cookies para asegurar que damos la mejor experiencia al usuario en nuestra web. Si sigues utilizando este sitio asumiremos que estás de acuerdo.